วันอาทิตย์ที่ 17 กันยายน พ.ศ. 2560

ธุรกิจกับสื่อมัลติมีเดีย


 ธุรกิจกับสื่อมัลติมีเดีย 

       ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนำเสนอสินค้า
มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม

กระแส E-commerce แทรกซึมไปทุกวงการ 
TOFEL ใช้การสอบออนไลน์มาหลายปีแล้ว เดี๋ยวนี้วัยรุ่นเราซื้อตั๋วหนัง จองบัตรคอนเสิร์ต
ผ่านระบบ อินเตอร์เน็ตและโทรศัพท์ เรามีระบบ I banking ทำให้โอนเงิน ตรวจสอบเงินและ
ทำรายการต่าง ๆ โดยไม่ต้องไปที่ธนาคาร มีผู้นิยมฟังเพลง เลือกเพลง ลองฟัง และซื้อ เพลงจากอินเตอร์เน็ตมากขึ้นอย่างรวดเร็ว (แต่ส่วนหนึ่งยังคงปักใจรัก MP3 แบบ254 เพลง100บาท)
สายการบินราคาถูก ทำให้คนสามารถ ซื้อตั๋วเครื่องบินในราคาที่ถูกมาก ๆ และราคาก็ขึ้นกับ
ความต้องการ คนที่ซื้อบัตรโดยสารก่อนจะได้ราคาที่กว่า และราคาตั๋วขึ้นกับระยะเวลาที่ตัด
สินใจอาชีพใหม่ๆ จะเกิดมาจากกระแส E นี้อีกมาก จึงเป็นอีกหนึ่งกระแสที่จะทำให้เกิดสาขา

ทำไม การซื้อสินค้าผ่านระบบ อินเตอร์เน็ตและโทรศัพท์จึงได้รับความนิยมมากขึ้น
เรื่อย ๆ 
ในทุกประเทศ …เมื่อก่อน ถ้าเราจะซื้อโน้ตบุ๊คสักตัว เราต้องเสียค่าเดินทางเพื่อไปดูสินค้า สอบถามคุณสมบัติ หารุ่นที่ตรงต่อความต้องการของเรา พนักงานขายก็จะพยายามให้ข้อมูล บรรยายความดีเลิศ ของโน้ตบุ๊คตัวนั้น เพื่อช่วยให้เราสบายใจในการจ่ายเงิน หลังจากนั้นก็อาจต้องมีการต่อรองราคา แล้วถ้าเราคิดว่าคุ้มค่าเราก็ซื้อ แต่เดี๋ยวนี้ เราเพียงต่อเชื่อมอินเตอร์เน็ต พิมพ์คำว่า ซื้อโน้ตบุ๊ค หรือร้านขายโน้ตบุ๊ค หรือตรวจสอบราคาโน้ตบุ๊ค ลงไปใน ช่องค้นหาข้อมูล ของ Search Engine อย่าง Google หรือ Yahoo แค่นี้ ก็จะมีข้อมูลมาให้ดูมากมาย

การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้นเทคโนโลยีนี้ จึงมีความสัมพันธ์กับ ระบบการสื่อสารโทรคมนาคม อย่างแยกกันได้ยากมาก

ธุรกิจการพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้
หนังสือ สิ่งพิมพ์ต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine หรือ E-Book
ออกมาอย่างแพร่หลาย
ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม

ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธ์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วย
ดึงดูดคนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่

การแพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ ช่วยให้ประชาชนทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง

นันทนาการ นับเป็นบทบาทที่สำคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ และ VR เป็นต้น

เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำให้บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้นตามลำดับ มีการนำสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ์ เป็นต้น

ปัจจุบันเทคโนโลยีเครือข่ายและการสื่อสาร ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียได้รับการพัฒนาอย่างกว้าง สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คนตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น สื่อการเรียนการสอนระบบมัลติมีเดียผ่านเว็บ, ระบบประชาสัมพันธ์ออนไลน์ ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับเทคโนโลยีที่ก้าวเกินกว่าจะคาดได้ถึง หรือไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้ 

วันจันทร์ที่ 11 กันยายน พ.ศ. 2560

การใช้คอมพิวเตอร์เบื้องต้น

การใช้คอมพิวเตอร์เบื้องต้น

การใช้คอมพิวเตอร์เบื้องต้น
1. การเปิดเครื่องคอมพิวเตอร์
1. เสียบปลั๊กไฟทุกเส้นที่ต่อจากเครื่องคอมพิวเตอร์
2. กดปุ่ม Power เพื่อเปิดเครื่อง จะมีไฟติดที่เครื่องและแป้นพิมพ์
3. เปิดสวิตช์จอภาพ จะมีตัวอักษรขึ้นบนจอภาพ และเริ่มเข้าสู่โปรแกรม
4. ใช้เมาส์คลิกที่ปุ่ม Start จะปรากฏกลุ่มงานให้เลือกใช้
5. ใช้เมาส์คลิกที่โปรแกรม (Programs) จะปรากฏแถบรายชื่อโปรแกรมต่าง ๆ ให้เลือก
6. คลิกชื่อโปรแกรมที่ต้องการใช้งาน โปรแกรมงานก็จะถูกเปิดขึ้นทันที
2. การปิดเครื่องคอมพิวเตอร์
1. คลิกที่ปุ่มปิดโปรแกรม (Close) X
2. คลิกที่ปุ่ม Start
3. เลือก Shut down
4. เลือกตัวเลือกที่ต้องการ
5. เลือกปุ่ม OK แล้วเครื่องจะถูกปิดลง
3. การใช้งานโปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด (Microsoft Word)
โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด (Microsoft Word) เป็นโปรแกรมที่นิยมใช้ในการพิมพ์เอกสารต่าง ๆ เช่น
 จดหมาย รายงาน ซึ่งมีคุณสมบัติในการสร้าง ตกแต่งสีและจัดรูปแบบเอกสารให้สวยงาม
และสามารถทำงานได้อย่างรวดเร็ว
การเรียกใช้งานโปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด มีขั้นตอนปฏิบัติดังนี้
1. คลิกปุ่ม Start ไปที่ Programs
2. คลิกเมาส์เพื่อเลือก Microsoft Word จะปรากฏหน้าต่างของ Microsoft Word
การใช้งานโปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด เพื่อพิมพ์เอกสาร สามารถปฏิบัติดังนี้
1. เลือกแบบตัวอักษร และขนาดตัวอักษรที่ต้องการ
2. พิมพ์ข้อความตามต้องการ
3. การแก้ไขข้อความ
ถ้าต้องการแก้ไขข้อความก็สามารถทำได้ ดังนี้
- เลื่อนเมาส์มาในหน้าเอกสาร เคอร์เซอร์ (Cursor) จะเปลี่ยนเป็น I (I-beam)
- นำเคอร์เซอร์ไปคลิกตรงข้อความที่ต้องการแก้ไข และทำการแก้ไข ดังนี้
การแทรกข้อความ มีขั้นตอนดังนี้
1) ใช้เมาส์คลิกตำแหน่งที่ต้องการแทรก
2) พิมพ์ข้อความที่ต้องการแทรกลงไป
การลบตัวอักษรและข้อความ มีขั้นตอนดังนี้
1) ลบตัวอักษรทีละตัว ทำได้โดยคลิกให้เครื่องหมายเคอร์เซอร์อยู่หลังอักษร แล้วกดปุ่ม Backspace
2) ลบข้อความยาว ๆ ให้คลิกเมาส์ด้านซ้ายค้างไว้ แล้วลากไปที่ข้อความที่ต้องการลบให้เป็นแถบสีดำ
แล้วกดปุ่ม Enter หรือ Delete
4. การพิมพ์เอกสารในกระดาษ มีขั้นตอนการปฏิบัติดังนี้
1) คลิกที่เมนู File เลือกคำสั่งพิมพ์ จะปรากฏหน้าต่างการพิมพ์ขึ้น
2) กำหนดเครื่องพิมพ์ที่ใช้
3) เลือกส่วนของระยะหน้า เช่น
- พิมพ์ทั้งหมด เครื่องจะพิมพ์ทุกหน้าที่อยู่ในแฟ้ม
- หน้าปัจจุบัน เครื่องจะพิมพ์หน้าที่มีเครื่องหมายเคอร์เซอร์อยู่
- หน้า ให้ระบุหน้าที่จะพิมพ์ เช่น 1-5, 8-10
4) เลือกจำนวนชุด ตอบเป็นชุด แล้วคลิกปุ่มตกลง
5. การจัดเก็บเอกสาร มีขั้นตอนดังนี้
1) เลือกเมนู File แล้วคลิกที่ Save หรือ Save As จะปรากฏหน้าต่าง Save As ขึ้น
2) เลือกที่สำหรับจัดเก็บ
3) ตั้งชื่อไฟล์
4) คลิก Save
6. การปิดเอกสารและออกจากโปรแกรม
1) ถ้าปิดเอกสาร ถ้าต้องการปิดเอกสารให้กดปุ่ม X ที่อยู่มุมขวาของเอกสารนั้น
ถ้าเอกสารนั้นยังไม่ได้ Save จะมีหน้าต่างขึ้นมาถามว่าต้องการ Save หรือไม่ ถ้าต้องการให้คลิกที่ใช่
(Yes) ถ้าไม่ต้องการให้คลิกที่ไม่ใช้ (No) แต่ถ้าต้องการยกเลิกการปิดเอกสารให้คลิกที่ยกเลิก (Cancel)
2) การออกจากโปรแกรม มีขั้นตอนดังนี้
(1) คลิกที่เมนู File
(2) เลือกที่ Exit หรือคลิกที่ปุ่ม X ที่มุมขวาของโปรแกรม

มัลติมีเดียคืออะไร?

             มัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพ เสียง
และวีดิทัศน์
             มัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง (Sound) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวีดิทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิ-สัมพันธ์ (Interactive Multimedia)
             มัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์  ซึ่งรวมถึงการนำเสนอข้อความสีสัน  ภาพ กราฟฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation)  เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้โดยใช้คีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น
             ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของมัลติมีเดียได้ว่า มัลติมีเดีย  คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic)  ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า  มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia)   การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) การใช้มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเอง  สื่อต่าง ๆ ที่นำมารวมไว้ในมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลาย ชาน่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น

วันพฤหัสบดีที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2560


สรุป การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดีย

1. มัลติมีเดีย หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานกัน ประกอบด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีโอ รวม 5 สื่อ
2. องค์ปรกอบของมัลติมีเดีย ประกอบด้วย ข้อความ (Text) ที่เป็นองค์ประกอบพื้นฐาน, ภาพนิ่ง  (Still Image) ,ภาพเคลื่อนไหว (Animation) , เสียง (Sound) และ วีดีโอ (Video) เป็นสื่อที่สิ้นเปลืองทรัพยากรมากที่สุด
3. ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ดังนี้ ง่ายต่อการใช้งาน สัมผัสได้ถึงความรู้สึก เสริมสร้างประสบการณ์ เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ เข้าใจเนื้อหาได้ง่าย คุ้มค่ากับการลงทุน และ เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้
4. วิวัฒนาการของระบบมัลติมีเดีย คิดค้นเครื่องคำนวณในปี 1643 คิดรูปแบบของดิจิตอลในปี 1822 ผลิตชิพโดยอินเทลและผลิตเครื่อง PCโดยแอปเปิลในปี 1970 และร่วมกันจัดตั้งมาตรฐานของมัลติมีเดีย (ไมโครซอฟต์ IBM และ แอปเปิล) ในปี 1991
5. ระบบของมัลติมีเดีย มี กระบวนการคือ Input Process Output และ Storage
6. มัลติมีเดียพีซี คือเครื่องพีซีที่มีประสิทธิภาพในการนำมาใช้งานทางมัลติมีเดีย ซึ่งต้องมี 5 องค์ประกอบ คือ 1 เครื่องพีซี (Personal Computer :PC) เครื่องอ่านซีดีรอม ซาวน์การ์ด ลำโพงภายนอก และซอฟต์แวร์ประยุกต์
7. ซอฟต์แวร์ประยุกต์มี 2 ประเภท คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดีย จำพวก Macromedia Author ware และประเภทนำเสนอมัลติมีเดีย จำพวก Director,ShockWavec และ Flash
8. การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดียด้านต่างๆ
1.      ด้านการศึกษา -> CBL:Classroom-Based Learning (การสอนในชั้นเรียน)
2.      ด้านการฝึกอบรม -> CAL:Computer Aided Learning (คอมพิวเตอร์ช่วยสอน) หรือ e-Traning จะลดเวลาในการฝึกอบรมได้ 60%
3.      ด้านความบันเทิง -> การดู TV ฟังวิทยุ เล่นเกม หรือร้องเพลง ผ่านเครื่องมันติมีเดีย
4.      ด้านธุรกิจ -> Video Conferencing (การประชุมทางไกล)
5.      การประชาสัมพันธ์ -> E-Product (ผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์) E-News(ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ ) E-Advertising (โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์) Live Broadcasting (การถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ต)
6.      ด้านความเป็นจริงเสมือน -> Cyberspace (อาณาจักรแห่งจินตนาการ) อุปกรณ์ VR ได้แก่ หมวก แว่นตา และถุงมือพิเศษ
7.      ด้านเทคโนโลยีเคลื่อนที่ -อุปกรณ์ไร้สาย ใช้คลื่นวิทยุ
9. มาตรฐานของตัวอักษร ชนิดคือ ASCII  7 บิต รองรับภาษาอังกฤษ 128 รหัส และ Unicode  16 บิต รองรับตัวอักษร 65,536 รหัส
10. รูปแบบ และลักษณะของตัวอักษร
1.      ประเภท มี ประเภท คือ Serif เป็นมาตรฐาน มีขีด เหลี่ยม  San-Serif มน กลม Monospace กว้างเท่ากัน คล้ายเครื่องพิมพ์ดีด และ Script คล้ายลายมือ
2.      ตระกูล ย่อยลงไปจากประเภท
3.      ชื่อเฉพาะ เป็นชื่อเฉพาะของแต่ละฟอนต์
11.  การใช้งานตัวอักษร ต้อง ชัดเจน อ่านง่าย ข้อความที่เน้นควรแตกต่างจากธรรมดา ชัดช่องว่างให้เหมาะสม ใช้ขนาดตัวอักษรตามความสำคัญ เว้นช่องว่างไม่ห่างเกินไป ใช้สีที่อ่านง่าย ไม่ควรจัดกึ่งกลางติดกันหลายบรรทัด ใช้ตัวเล็กใหญ่ตามเหมาะสม
12. โปรแกรมสำหรับสร้างและแก้ไขตัวอักษร เช่น Photographer ,Photoshop,COOL 3D
13. ไฮเปอร์เท็กคือ ข้อความหรือกลุ่มของข้อความที่เชื่อมโยงกัน มีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ เช่นการขีดเส้นใต้ หรือ ตัวอียง เมื่อถูกเมาส์ชี้
ไฮเปอร์มีเดีย คือ การใช้สื่อมัลติมีเดีย มาเชื่อมโยงกัน มีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ เช่น การใช้เมาส์ชี้ มีเสียงดัง การใช้รูปภาพนำมาเชื่อมโยง เป็นต้น
14. องค์ประกอบของไฮเปอร์เท็กซ์ ประกอบด้วย พอยต์ คือกลุ่มของคำ วลี ที่มีการเชื่อมโยง โหนด คือ กลุ่มของข้อมูลที่มีเนื้อหาสัมพันธ์กัน และ ลิงค์ คือการเชื่อมโยงจากต้นทาง ไปปลายทาง
15. ประโยชน์ของไฮเปอร์เท็กซ์ คือ ตื่เต้น สร้างสรรค์ เชื่อมโยงไปเอกสารอื่นได้ สืบท่องไปยังเนื้อหาได้ตามต้องการ ป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ดูเนื้อหาก่อนกำหนด เข้าถึงรายละเอียดได้รวดเร็ว ใช้ร่วมกับซอฟต์แวร์อื่นได้ ใช้ศึกษาแบบคนเดียวได้ดี
16. ภาพนิ่ง(เกิดจากการรวมกันของจุดสี โดยแต่ละจุดสี เรียกว่า พิกเซล) แบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ 2 มิติ และ 3 มิติ
17. ภาพ 2 มิติ ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ มี 2 ประเภท คือ ภาพบิตแมป และภาพเวกเตอร์
1.      ภาพบิตแมป (มีนามสกุลคือ . BMP,JPEG,PCX,PSD,TIFF) รองรับสีได้ 16.7 ล้านสี หรือ 26 บิต เปลืองเนื้อที่มากกว่าเวกเตอร์ ภาพที่ละเอียดน้อย เมื่อขยายภาพจะแตก
2.      ภาพเวกเตอร์(มีนามสกุลคือ . PIC,WMF,PDF) จัดเก็บโดยใช้หลักการทางคณิตศาสตร์ มีโครงสร้างเป็นรูปเรขาคณิต ย่อขยายภาพโดยไม่แตก ไฟล์มีขนาดเล็ก
18. ภาพ 3 มิติ เป็นภาพประเภทเวกเตอร์ มีแกน X Y และ มีซอฟต์แวร์ที่สร้าง คือ AutoCAD 3D Studio Max
19. รูปแบบของไฟล์รูปภาพ มารตรฐานแล้วเครื่อง MAC ใช้ นามสกุล PICT และ Windows ใช้รูปแบบ BMP
20. เทคนิคในการแต่งภาพ ใช้โปรแกรม Photoshop ,Illustrator ,CorelDraw, Freehand , SoftImage เทคนิคที่นิยมใช้คือ
1.      Anti-Alasing ปรับจุดสีให้รอยหยักให้เรียบ
2.      Transformation แปลงรูปภาพ เช่นย่อขยาย
หมุนภาพ บิดภาพ
3.      Dithering ปรับสีแต่ละพิกเซลให้กลมกลืน
4.      Rendering เพิ่มพื้นผิวภาพ ใช้กับ 3D
21. สีของภาพ
  • HSB พื้นฐานการมองเห็นของมนุษย์  ประกอบด้วย Hue เฉดสี  Saturation ความเข้มของแสงสี จาง-เข้ม  Brightness ความสว่าง
  • RGB การรวมของแสงสีหลัก ประกอบด้วย Red สีแดง Green สีเขียว  Blue สีน้ำเงิน
  • CMYK การซึมซับหมึกพิมพ์  ประกอบด้วย  Cyan น้ำเงินเข็ม Magenta สีแดงม่วง Yellow สีเหลือง และ Black สีดำ
22. คุณภาพของรูปภาพ สามารถสังเกตได้จาก ความละเอียดของรูปภาพ เมื่อมีจำนวนพิกเซลมาก ภาพก็จะละเอียดมาก  หรือการบีบอัดของรูปภาพ ถ้ารูปภาพที่มีการบีบอัดมาก ก็ต้องใช้หน่วยความจำมาก
23. แหล่งที่มาของรูปภาพ มี 3 แหล่งใหญ่ๆคือ Original Art คือ ภาพวาดจากจิตรกร Clip art เป็น Library ภาพ และ Photo CD
24. ซอฟต์แวร์สำหรับภาพกราฟิกที่ได้รับความนิยมคือ Photoshop,Freehand,Shockware,CAD, Illastrator.Paint Program,3D Modeling,Drow Program
25. รูปภาพสำหรับการใช้งานบนเว็บ ปัจจุบันสนับสนุน 3 รูปแบบคือ GIF(รองรับ 256 สี ไฟล์ขนาดเล็ก และนิยมใช้มากที่สุด),JPEG (รองรับโหมดสี CMYK RGB Gray Scale แสดงผลได้รวดเร็ว) และ PNG (ออกมาเพื่อแทนไฟล์ GIF รองรับสีได้มากกว่า GIF)
26. สื่อภาพเคลื่อนไหว Animation อาศัยหลักการทางชีววิทยา เรื่องความต่อเนื่องของการมองเห็น
27. ภาพแต่ละภาพที่นำมาทำเอนิเมชัน เรียกว่า เฟรม หลักการของเอนิเมชั่นคือ การเปลี่ยนแปลงภาพที่มองเห็นด้วยความรวดเร็ว
28. การแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมาต่อวินาที
29. การบันทึกภาพยนตร์ด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาที และ ฉายด้วยอัตรา 48 เฟรมต่อวินาที
30. วิธีการสร้างเอนิเมชัน มี 3 แบบคือ
1.      แบบเฟรมต่อเฟรม คือการนำภาพมาใส่ต่อเนื่องกันแล้วกำหนดคีย์เฟรม ถ้าคีย์เฟรมห่างไป ภาพก็จะเคลื่อนไหวช้าลง
2.      แบบทวีนเอนิเมชัน เป็นการกำหนดคีย์เริ่มต้น และคีย์สุดท้าย จากนั้นให้โปรแกรมกำหนดการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรม
2.1.            Motion Tween เป็นการเคลื่อนไหวแบบไม่เปลี่ยนรูปร่างวัตถุ
2.2.            Sharp Tween  เป็นการเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างของวัตถุ
1.      แบบแอคชั่นสคริปต์ เป็นการใช้ภาษาโปรแกรม เขียนคำสั่งให้โปรแกรม โต้ตอบกับผู้ใช้ได้ เรียกว่าเหตุการณ์ Event
31. เทคนิคในการสร้างเอนิเมชั่น ในอดีตเรียกว่า เซลเอนิเมชั่น(Cel Animation ) มีการออกแบบโดยใช้ฝีมือผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ปัจจุบันเรียกว่า คอมพิวเตอร์เอนิเมชั่น (Computer Animation)
32. การใช้คอมพิวเตอร์จำลองส่วนต่างๆของร่างกาย คินิเมติก (Kinimatic) จะเน้นการเรียนรู้ลักษณะ กิริยาท่าทาง และการเคลื่อนไหวของร่างกาย โครงสร้างที่เชื่อมต่อกัน เช่น ท่าทางการเดิน โปรแกรมที่ใช้คือ Fractal’s Poser
33. มอร์ฟฟิ่ง (Morphing) เป็นเทคนิคพิเศษใช้ในการแปลงภาพเป็นวัตถุ
34. เอนิเมชั่น 2 มิติ เช่น โดราเอม่อน ดราก้อนบอล ไลอ้อนคิง ใช้วิธีแบบเซลเอนิเมชั่น
35. การจับภาพเอนิเมชั่น ใช้โปรแกรม Premiere,Directerโดยเก็บเป็นวีดีโอ เป็นไฟล์ เอวีไป(*.AVI)
36. ไฟล์เอนิเมชั่น มีหลายนามสกุลเช่น Director (dir),3D Max(max),Motion Video(mpg), Windows InterLeaved(avi), Macromedia Flash(swf)
37. ข้อดีของการใช้ภาพเอนิเมชั่นคือ ช่วยสรุปความคิด การถ่ายทอดมีความชัดเจน เป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย แปลความหมายได้รวดเร็ว ดึงดูดความสนใจผู้ชม สร้างระบบการเรียนรู้
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ
           การนำเสนอ  หรือเรียกตามศัพท์ภาษาอังกฤษว่า การพรีเซ้นท์  (Presentation)  เป็นการบรรยาย  หรือนำเสนอข้อมูลให้แก่ผู้ฟังโดยอาจมีอุปกรณ์ประกอบการบรรยายหรือไม่ก็ได้  อดีตการเตรียมงานนำเสนอแต่สักชิ้นต้องเตรียมตัวกันมากพอสมควร  ตัวอย่างง่ายๆ  ได้แก่  การบรรยายหน้าชั้นเรียนของอาจารย์ผู้สอน  การเตรียมอุปกรณ์สำหรับการนำเสนอค่อนข้างยุ่งยาก  เริ่มจากการเตรียมเนื้อหา  นำภาพมาประกอบ  นำข้อมูลที่มีเขียนลงบนแผ่นสไลด์  (หรือเขียนบนแผ่นใส)  และบางครั้งอาจมีการอัดเสียงประกอบการบรรยายร่วมด้วย สิ่งที่เป็นปัญหาและเกิดขึ้นบ่อยมากคือ  การแก้ไข  หากต้องการแก้ข้อความ  เปลี่ยนรูป  เราต้องหาน้ำยาลบข้อความ  หรือบางครั้งสีปากกาไม่ตรงกับสีที่มีอยู่ในสไลด์เดิม  หรือหากมีการเปลี่ยนลำดับการนำเสนอ  ก็ต้องไปตามแก้เสียงประกอบที่อัดไว้  และยังมีปัญหาอื่นๆ 
เมื่อมาสู่ยุคดิจิตอล  ยุคที่มือถือเป็นที่นิยมของทั้งเด็กและผู้ใหญ่  คอมพิวเตอร์มีบทบาทช่วยในการจัดเตรียมงานนำเสนอ  ไม่ต้องวุ่นวายกับการตกแต่งสไลด์และเรื่องจุกจิกของเครื่องฉายสไลด์อีกต่อไป  เพราะคอมพิวเตอร์สามารถสร้างงานนำเสนอแบบเบ็ดเสร็จในเวลาไม่นานนัก 
ต่างจากการเตรียมงานนำเสนอแบบเดิมอาจต้องใช้เวลาเป็นวันๆ เราสามารถต่อทีวีหรือจอภาพขนาดใหญ่  โดยที่ไม่ต้องเตรียมอุปกรณ์อะไรมากนัก  เพียงนำสายจากคอมพิวเตอร์ต่อเข้าทีวีจอยักษ์  ผู้ฟังเป็นร้อยก็สามารถเห็นงานนำเสนอได้ชัดเจนไม่ผิดเพี้ยน  ประโยชน์ที่เห็นได้ชัดอีกประการหนึ่งก็คือ  เราสามารถใช้ระบบมัลติมีเดียที่มีอยู่ในคอมพิวเตอร์มาช่วยเพิ่มสีสันในงานนำเสนอของเราได้  อาทิเช่น  สั่งให้เปิดเพลงแดนซ์  เปิดภาพยนตร์ประกอบการบรรยาย  หรือสั่งให้ตัวอักษรวิ่งวนไปมาพร้อมเสียงดังกระหึ่ม  สิ่งเหล่านี้เป็นแรงดึงดูดมหาศาลที่ทำให้ผู้ฟังตราตรึงกับงานนำเสนอได้อย่างมาก
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล มีจุดประสงค์หลักๆ ดังนี้
          - เป้าหมายคือ การนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการคิด การตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ
          - ผู้รับข้อมูลอาจเป็นรายบุคคล กลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่
          - มีวัตถุประสงค์ทั่วไปเพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ
          - เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
          - ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจ
          - อาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ เพื่อเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อน หรือเพื่อต้องการให้ผู้ชมได้ชื่นชม และคล้อยตาม
          - เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นต้น ไม่ตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
          - โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ

ธุรกิจกับสื่อมัลติมีเดีย

  ธุรกิจกับสื่อมัลติมีเดีย          ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนำเสนอสินค้า มีความน่าสน...